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【译】《全境封锁》的开放世界渲染:执着于光影表现

Snowdrop(雪莲花)引擎的全局照明技术介绍   UBIMassive 工作室的 Nikolay Stefannov      3 月 18 日, UBI Soft 的技术主管 NikolayStefannov 进行了题为【 Global Illumination in 'Tom Clancy's TheDivision' 】(全境封锁的全局照明技术)的 Session 。      在家用机和 PC 游戏的世界, GI 已经变得习以为常了。既然 GI 已经是必须的话,那就要以现今有效的 GI 光照为前提,并向有一定风格的【画面制作】的焦点转移。画面制作,并不仅仅是美术师在数据绘制上的方法,还有程序上的技术。这里, Stefannov 就是以【全镜封锁】画面制作的技术方面进行了解说。     【游戏世界中光源的移动变化】      【全境封锁】,是 UBI 的瑞典工作室 UBI Massive 开发的第三人称射击游戏,引擎使用的是 UBI 自研的雪莲花引擎。【全境封锁】有着 RPG 元素,游戏场景变成了开放世界。以纽约曼哈顿的 6 平方公里为游戏舞台,世界内有有着总计 200 万的实体(物体对象)。车辆总数约 2 万量,垃圾堆 3 万座。      因为要重视开放世界的整体性,光照为了强调美术师的演出意图,在项目上做了限制,日光无法照明到所有的空间,经常有发暗的地方。      雪莲花的 GI 光照,因为全部都是动态的,什么时候都可以进行调整。为了提升性能,很多的游戏引擎通常会把光源的影响的预计算结果烘培到光照贴图里。而本作的雪莲花引擎,最大的特征就是完全的动态光照。使用的 Light Probe ,因为管理太复杂,也并不太适应项目的设计。   【本作技术的核心特性】   GI 的影响范围不仅仅是室外。本作中,为了系统可以不区分室内和室外,在室内也会有很大的开口让真实的光照射入,根据游戏世界里时间的变化,光影的色彩...