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[3D跑酷] GUIManager UI管理

UI元素更新及界面跳转 继上篇日志《Unity开发之 GUIClickEventReceiver》,再谈一下我们如何管理游戏中的UI元素更新及界面跳转 UI绑定 图一:Inspector面板 Public GameObjectName与GameObject一一对应 UI结构及命名规范 图二:Hierarchy面板 UI父子结构及组件命名规范 UI枚举种类 图三:enum GUIState UI绑定代码 图四:public UI控件定义 与Hierarchy命名规范 UI主要方法及逻辑 图五:主要方法及逻辑 主要方法 1、隐藏Transform及子Transform #if !UNITY_3_5 private void activeRecursively(Transform obj, bool active) { foreach (Transform child in obj) { activeRecursively(child, active); } obj.gameObject.SetActive(active); } #endif private GameObject panelFromState(GUIState state) { switch (state) { case GUIState.MainMenu: return mainMenuPanel; case GUIState.InGame: return inGamePanel; case GUIState.EndGame: return endGamePanel; case GUIState.Store: return storePanel; case GUIState.Stats: return statsPanel; case GUISt...