跳至主要内容

[3D跑酷] GameManager

GameManager在游戏中很重要,处理整个游戏的流程,但是在这个类中尽量也只是写一些重要的方法,调用其它类中的方法。

枚举项

image

函数列表

image

方法解释

复制代码
//当玩家碰到障碍(障碍Type,碰撞Position)
public void obstacleCollision(ObstacleObject obstacle, Vector3 position)

//当玩家收集到金币
public void coinCollected()

//道具激活(道具Type,activate bool)
public void activatePowerUp(PowerUpTypes powerUpType, bool activate)

//游戏结束(导致结束Type,waitForFram bool)
public void gameOver(GameOverType gameOverType, bool waitForFrame)

//重新开始游戏(bool start)
public void restartGame(bool start)

//返回主菜单(和GUIManager相关)
public void backToMainMenu(bool restart)

//游戏暂停事件
public void pauseGame(bool pause)

//道具升级
public void upgradePowerUp(PowerUpTypes powerUpType)

//游戏暂停事件
public delegate void PauseHandler(bool paused);
public event PauseHandler onPauseGame;

评论

此博客中的热门博文

[3D跑酷] AudioManager

Unity音频管理 游戏中的声音管理最常用的组件莫过于AudioSource和AudioClip,我的做法是建立是一个AudioManager类(单例类)管理各个音频,谈一下我的经验: 函数列表 Start函数:设置音频整体参数; 编辑器面板 拖拽文件赋值 AudioSource文档 逻辑实现代码 public void playSoundEffect(SoundEffects soundEffect) { AudioClip clip = null ; float pitch = 1; switch (soundEffect) { case SoundEffects.ObstacleCollisionSoundEffect: clip = obstacleCollision; break ; case SoundEffects.CoinSoundEffect: clip = coinCollection; pitch = 1.5f; break ; case SoundEffects.PowerUpSoundEffect: clip = powerUpCollection; break ; case SoundEffects.GameOverSoundEffect: clip = gameOver; break ; case SoundEffects.GUITapSoundEffect: clip = guiTap; break ; } soundEffectsAudio.pitch = pitch; //音调 so...

jnyy

[3D跑酷] GUIManager UI管理

UI元素更新及界面跳转 继上篇日志《Unity开发之 GUIClickEventReceiver》,再谈一下我们如何管理游戏中的UI元素更新及界面跳转 UI绑定 图一:Inspector面板 Public GameObjectName与GameObject一一对应 UI结构及命名规范 图二:Hierarchy面板 UI父子结构及组件命名规范 UI枚举种类 图三:enum GUIState UI绑定代码 图四:public UI控件定义 与Hierarchy命名规范 UI主要方法及逻辑 图五:主要方法及逻辑 主要方法 1、隐藏Transform及子Transform #if !UNITY_3_5 private void activeRecursively(Transform obj, bool active) { foreach (Transform child in obj) { activeRecursively(child, active); } obj.gameObject.SetActive(active); } #endif private GameObject panelFromState(GUIState state) { switch (state) { case GUIState.MainMenu: return mainMenuPanel; case GUIState.InGame: return inGamePanel; case GUIState.EndGame: return endGamePanel; case GUIState.Store: return storePanel; case GUIState.Stats: return statsPanel; case GUISt...