跳至主要内容

3D跑酷遇到的问题

项目名称:3D跑酷项目
写作目地:使用Asset Server进行多人协作开发过程中,记录遇到的问题

问题1:UIAtlas无法自动更新

描述:NGUI的Atlas图集(图片)无法自动更新
后果:sprite丢失,切图不对应,到另一个同事那儿UI变乱了

解决办法

方法一:把NGUI的Atlas用SVN的lock功能
方法二:容易出问题的部分由一个人管理

问题2:模型的贴图无法同步

描述:模型的贴图无法同步
后果:模型贴图丢失

解决办法

排除法:使用 ResourceCheck,小工具,检查当前场景中的资源使用情况
wps_clip_image-30797wps_clip_image-15716
wps_clip_image-22446

问题3:场景中UI prefab丢失

描述:不同场景的NGUI的prefab丢失
后果:每个场景的UI都需要重新更换一遍

解决办法

方法一:多个场景共用一套UI,当切换场景时不销毁UI
DontDestroyOnLoad(Object target);
方法二:把UI放在一个单独的场景

问题4:场景信息丢失

描述:场景信息丢失
后果:不能同时存在自己和他人修改的数据

解决办法

尽量不要同时多人修改同一场景中的同一GameObject,当更新时查看更新日志及检查自己的提交信息

问题5:项目目录乱

描述:项目目录乱
后果:提交或更新项目时,Unity容易Down机

解决办法

定期整理项目目录,删除/标识 无用资源,写好日志记录

评论

此博客中的热门博文

[3D跑酷] AudioManager

Unity音频管理 游戏中的声音管理最常用的组件莫过于AudioSource和AudioClip,我的做法是建立是一个AudioManager类(单例类)管理各个音频,谈一下我的经验: 函数列表 Start函数:设置音频整体参数; 编辑器面板 拖拽文件赋值 AudioSource文档 逻辑实现代码 public void playSoundEffect(SoundEffects soundEffect) { AudioClip clip = null ; float pitch = 1; switch (soundEffect) { case SoundEffects.ObstacleCollisionSoundEffect: clip = obstacleCollision; break ; case SoundEffects.CoinSoundEffect: clip = coinCollection; pitch = 1.5f; break ; case SoundEffects.PowerUpSoundEffect: clip = powerUpCollection; break ; case SoundEffects.GameOverSoundEffect: clip = gameOver; break ; case SoundEffects.GUITapSoundEffect: clip = guiTap; break ; } soundEffectsAudio.pitch = pitch; //音调 so...

[3D跑酷] GUIManager UI管理

UI元素更新及界面跳转 继上篇日志《Unity开发之 GUIClickEventReceiver》,再谈一下我们如何管理游戏中的UI元素更新及界面跳转 UI绑定 图一:Inspector面板 Public GameObjectName与GameObject一一对应 UI结构及命名规范 图二:Hierarchy面板 UI父子结构及组件命名规范 UI枚举种类 图三:enum GUIState UI绑定代码 图四:public UI控件定义 与Hierarchy命名规范 UI主要方法及逻辑 图五:主要方法及逻辑 主要方法 1、隐藏Transform及子Transform #if !UNITY_3_5 private void activeRecursively(Transform obj, bool active) { foreach (Transform child in obj) { activeRecursively(child, active); } obj.gameObject.SetActive(active); } #endif private GameObject panelFromState(GUIState state) { switch (state) { case GUIState.MainMenu: return mainMenuPanel; case GUIState.InGame: return inGamePanel; case GUIState.EndGame: return endGamePanel; case GUIState.Store: return storePanel; case GUIState.Stats: return statsPanel; case GUISt...

jnyy