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ScriptableObject 序列化

  ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一个Unity串行化工具。这是一个编辑器类并且你可以在Inspector面板中编辑数据。例如: 如果你有一个存储了一百万数据的 int[],这个数组占用4MB内存,放在Prefab上,那么当你每次实例化Prefab,你都会得到这个数组的一个副本。如果你实例化10个这个 Prefab,那就会占用40MB内存。 可序列化的类型 Unity的serializes(序列化)支持所有原生的类型,也支持strings,arrays,lists还有Unity的Vector3等都支持,而且还支持自定义的类,但需要有一个串行的属性。 使用情景 预期使用情况,使用ScriptableObject是减少内存使用量,避免Values的副本。但是你也可以用它来定义可插拨的数据集。这方面的 一个例子是:想像RPG游戏中的NPC商店,你可以创建自定义ShopContens ScriptableObject,每个资产定义了一组可用于购买物品。在这样一个场景,游戏中有三个区域,每个区域都可以提供不同层级的项目。你的店铺 脚本将引用ShopContents对象,定义哪些项目可供选择。 Tips 当在检查ScriptableObject引用时,你可以在Inspector双击这个参考字段。 你可以创建一个自定义的Editor来查看不同的类似在Inspector,以帮助你管理它所表示的数据。 游戏关卡数据序列化 策划需求 一个游戏中的配置表数据,这些数据一般都是由策划在Excel等工具上配置,要运用到游戏中时,一般需要做一个转换,比如类似转换。这时可以使用 ScriptableObject,将数据预先处理成程序需要访问的数据结构,存储在ScriptableObject中,然后打包成一个外部文件,这样 在游戏运行的时候就不用做解析和组装了,这个功能对大批量的公用数据尤其有用!! 思路分析 策划在Art工程拼接好关卡信息之后,客户端根据关卡的中元素的位置,大小等信息生成出关卡,这中间有一个存储关卡信息的过程。我们的做法是把关卡 的信息存储在ScriptableObject上,然后在E...

Unity 协程与线程

协程是不同步的 协程 不是 线程, 协同程序是 不同步 的       一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为 可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行。这是因为 你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂。正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生。或者通过锁定其他线程使用同一 块内存,当他们在读取或更改时。 什么是协程?       协同程序绝对不是一个线程。这意味着在同一时间只有一个协同程序在执行,它会被执行在游戏的主线程上,所以实际上在同一时间游戏的核心只有一个协同程序在运行[这段翻译的不太准确]      你永远不需要担心同步或锁定一个值当你正在编写一个协同程序。你有完全的控制权,直到你的代码执行到 yiedld   因此总结一下协程的定义     协程只是部分执行,并假定在适当的条件得到满足,在未来的某一时刻将被恢复,直到它的工作完成 Unity函数执行图 Unity processes coroutines every frame of the game for every object that has one or more running.  The processing occurs after Update and before LateUpdate for most yield statements, but there are special cases: Unity的流程协同程序在游戏的每一帧每个对象为具有一个或多个正在运行的。Update() 之后,LateUpdate()之前 ,发生的 yield 语句的处理,但也有特殊情况 When the coroutine is activated it will execute right up to the next y...

[3D跑酷] DataManager

DataManager管理游戏中数据,当然这个类中大部分的属性和方法都是Public 函数列表

[3D跑酷] GameManager

GameManager在游戏中很重要,处理整个游戏的流程,但是在这个类中尽量也只是写一些重要的方法,调用其它类中的方法。 枚举项 函数列表 方法解释 // 当玩家碰到障碍(障碍Type,碰撞Position) public void obstacleCollision(ObstacleObject obstacle, Vector3 position) // 当玩家收集到金币 public void coinCollected() // 道具激活(道具Type,activate bool) public void activatePowerUp(PowerUpTypes powerUpType, bool activate) // 游戏结束(导致结束Type,waitForFram bool) public void gameOver(GameOverType gameOverType, bool waitForFrame) // 重新开始游戏(bool start) public void restartGame( bool start) // 返回主菜单(和GUIManager相关) public void backToMainMenu( bool restart) // 游戏暂停事件 public void pauseGame( bool pause) // 道具升级 public void upgradePowerUp(PowerUpTypes powerUpType) // 游戏暂停事件 public delegate void PauseHandler( bool paused); public event PauseHandler onPauseGame;

[3D跑酷] MissionManager

之前写了GUIManager,GUIClickEventReceiver还有AudioManager,这次写MissionManager 引用关系 首先看下MissionManager在项目中的引用关系 解释一下引用关系: MissionManager是一个单例类,类中定义了和任务相关的属性的方法,其它类中通过单例引用MissionManager中的方法 GameManager public void gameOver (GameOverType gameOverType, bool waitForFrame) { missionManager.gameOver (); } 再来查看MissionManager中的GameOver() public void gameOver() { checkForCompletedMissions(); } 这里的逻辑是,在GameOver的时候检查MissionManager中的任务是否完成 DataManager public int getScore () { return Mathf.RoundToInt (score * missionManager.getScoreMultiplier ()); } DataManager中 获取玩家得分  MissionManager中的倍率*Score=玩家最后的得分 GUIManager public void showGUI (GUIState state) { // activate the new gui state, deactivate the old. changeGUIState ( true , state); changeGUIState ( false , guiState); switch (state) { case GUIState.EndGame: endGameScore.text = dataManage...

3D跑酷遇到的问题

项目名称:3D跑酷项目 写作目地:使用Asset Server进行多人协作开发过程中,记录遇到的问题 问题1:UIAtlas无法自动更新 描述:NGUI的Atlas图集(图片)无法自动更新 后果:sprite丢失,切图不对应,到另一个同事那儿UI变乱了 解决办法 方法一:把NGUI的Atlas用SVN的lock功能 方法二:容易出问题的部分由一个人管理 问题2:模型的贴图无法同步 描述:模型的贴图无法同步 后果:模型贴图丢失 解决办法 排除法:使用 ResourceCheck,小工具,检查当前场景中的资源使用情况 问题3:场景中UI prefab丢失 描述:不同场景的NGUI的prefab丢失 后果:每个场景的UI都需要重新更换一遍 解决办法 方法一:多个场景共用一套UI,当切换场景时不销毁UI DontDestroyOnLoad(Object target); 方法二:把UI放在一个单独的场景 问题4:场景信息丢失 描述:场景信息丢失 后果:不能同时存在自己和他人修改的数据 解决办法 尽量不要同时多人修改同一场景中的同一GameObject,当更新时查看更新日志及检查自己的提交信息 问题5:项目目录乱 描述:项目目录乱 后果:提交或更新项目时,Unity容易Down机 解决办法 定期整理项目目录,删除/标识 无用资源,写好日志记录

[3D跑酷] GUIManager UI管理

UI元素更新及界面跳转 继上篇日志《Unity开发之 GUIClickEventReceiver》,再谈一下我们如何管理游戏中的UI元素更新及界面跳转 UI绑定 图一:Inspector面板 Public GameObjectName与GameObject一一对应 UI结构及命名规范 图二:Hierarchy面板 UI父子结构及组件命名规范 UI枚举种类 图三:enum GUIState UI绑定代码 图四:public UI控件定义 与Hierarchy命名规范 UI主要方法及逻辑 图五:主要方法及逻辑 主要方法 1、隐藏Transform及子Transform #if !UNITY_3_5 private void activeRecursively(Transform obj, bool active) { foreach (Transform child in obj) { activeRecursively(child, active); } obj.gameObject.SetActive(active); } #endif private GameObject panelFromState(GUIState state) { switch (state) { case GUIState.MainMenu: return mainMenuPanel; case GUIState.InGame: return inGamePanel; case GUIState.EndGame: return endGamePanel; case GUIState.Store: return storePanel; case GUIState.Stats: return statsPanel; case GUISt...